Review 4 – Scratch House em Português

Este é o quarto review do blog.

Desta vez, vou falar de um jogo daquele que considero o melhor designer do Japão – Kuro, da Manifest Destiny. Só para terem uma idéia, ele costuma criar uns 20 jogos por ano (mas ele diminuiu um pouco o volume recentemente – vejam em http://ash.jp/~md/game.htm), lançando e vendendo nos Game Market do Japão (e também em Essen). Cada jogo dele tem temas que podem ser considerados bem estranhos (exemplos – um jogo onde cada jogador controla um time de arrumadeiras que limpa a casa quarto por quarto ganhando pontos; um jogo onde você é uma banda e tenta “esquentar” os fãs num show; e um jogo onde os jogadores formam pares de dançarinos que participam de um concurso de dança e cada jogador tem que tentar sincronizar as cartas jogadas com seus pares) e comercialmente inviáveis, mas ele cria e lança assim mesmo.

Um jogo dele razoavelmente conhecido é o The Ravens of Thri Sahashri (https://boardgamegeek.com/boardgame/150293/ravens-thri-sahashri), que, assim como a maioria dos jogos do Kuro, é um jogo de cartas com um punhado de regras, e que você tem que jogar umas 3 ou 4 vezes até começar a entender o jogo 😛

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Mas voltando ao review em questão, Scratch House! Baseado na Winchester Mystery House, uma casa americana bizarra que não parava de ser aumentada, em Scratch House nossa mansão foi destruída e temos que reconstruí-la. Por sorte, algumas fadas que estavam dando rolê por aí apareceram para nos ajudar, e, mais que isso, elas querem também morar conosco na mansão!

FICHA TÉCNICA

Nome: Scratch House

Designer: Kuro

Artista:NA

Publisher: Manifest Destiny

Ano de publicação: 2015

Número de jogadores: 1/3-4

Tempo de jogo: 50-70 minutos

Preço: NA

Onde comprar: Não é possível encontrar em quase lugar nenhum (a Yellow Submarine de Akihabara, onde comprei minha cópia, tinha algumas cópias, mas elas se esgotaram faz tempo).

UNBOXING

Assim como outros recentes jogos “grandes” da Manifest Destiny, Scratch House vem em uma caixa pequena (todos os jogos em caixa deles mantém o mesmo padrão de tamanho, o que acho ótimo). Como há muitos tiles no jog, é necessário arrumar certinho todos para caber na caixa.

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Minha cópia comprada na Yellow Submarine de Akihabara não veio com manual em inglês, tive apenas que imprimir o manual em inglês que peguei no BGG (há manuais em inglês para diversos jogos no site da MD também, mas não para todos).

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COMPONENTES

O jogo vem com 4 peões de jogadores, 4 marcadores de vitória (o first player é quem pega o marcador azul que tem uma estrela – difícil de ver), e 4 start tile, que são bedrooms.

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Marcadores de construção e de passo (para marcar as andanças das fadas).

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71 tile de casa, cada um com nome cores diferentes (há diversos repetidos), além de setas e símbolos.

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Cartas de evento (nos jogos de 3-4 só é usado o símbolo de Feng Shui à direita. O texto só é usado nos jogos solo).

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Cartas de magia.

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Tabuleiro.

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Explicação dos símbolos.

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SET-UP

O set-up é bem simples. Separa-se as cartas de magia em 4 baralhos e coloca-se cada um nos espaços de cada estação no tabuleiro, revelando o topo. Cada jogador recebe um start tile, os outros tiles são embaralhados e compra-se o suficiente para se encher os espaços de cada estação. Cartas de evento são embaralhadas e colocadas no local especificado, e cada jogador pega 5 marcadores de passo.

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FLUXO BÁSICO

O jogo é bem simples no que tange a mecânicas (mas, como geralmente acontece com jogos do Kuro, bastante complexo na aplicação e estratégia), cada round consiste de 5 passos.

1 – Construção
A carta de evento do topo do deck vai para a esquerda (ou direita no meu caso, pois sempre coloco no lugar errado) e é a carta do round. O Feng Shui dela indica os lados para os quais as fadas irão iniciar seu passeio (elas são supersticiosas).
Cada jogador seleciona uma estação, pega a carta de magia e os tiles da estação (cada player pode ficar no máximo com 3 cartas de magia e 3 tiles).
Depois disso, os players passam a construir suas casas. Quartos podem estar em construção (com marcadores) ou finalizados. Há algumas regras de construção que devem ser seguidas.

2 – O tempo passa
Cada jogador remove um número de marcadores de construção baseado na estação. O jogador que escolheu a Primavera remove 3, Verão e Outono, 2, e Inverno, 1.

3 – Passeio
As fadas passeiam pela cada, iniciando no start tile (e devem seguir o Feng Shui na primeira saída do start tile). Em cada quarto pelo qual elas passam (incluindo o start tile), coloca-se um marcador de passo. Os efeitos dos quartos (símbolos) acontecem quando a fada passa por eles.

4 – Cálculo de pontos
Cada jogador ganha 1 VP por onde as fadas andaram (cada marcador de passo). 3 VP adicionais são recebidos se os quartos em questão são das cores da estação escolhida (branco é curinga).

5 – Final do round
Se o jogo não terminou (um jogador alcançou 60 pontos ou o deck de eventos acabou), prepara-se o próximo round.

PASSO A PASSO

Vamos ver um pouco do jogo em detalhes, para dar um feeling de como o jogo funciona. No exemplo, estou jogando solo. No jogo solo, usa-se um contador de turnos (e no final de alguns turnos é necessário ter uma pontuação mínima ou você perde o jogo) e usa-se também o texto das cartas de evento (que dão poderes especiais).

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Escolhe-se uma estação. No caso escolhi o Outono, peguei a carta de magia (cartas de magia podem ser usadas a qualquer momento em seu turno, a única regra é que duas cartas iguais não podem ser jogadas no mesmo turno) e os dois tiles.

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Para construir, algumas regras tem que ser seguidas.

Pode-se construir apenas a partir de tiles finalizados. Deve haver uma seta de saída apontando para o tile a ser construído. Você pode virar o tile a ser construído para qualquer lado. As setas são portas de uma via. Se houver duas setas juntas (uma em cada tile), ela passa a ser uma porta de duas vias (importante na etapa de passeio).

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Os quartos em construção tem um “tempo de construção”, que é baseado no número que está escrito no tile, mais a distância do bedroom mais próximo e também no número de tiles construído no turno.

Primeiro, conta-se a rota mais rápida até o bedroom mais próximo (sem contar o bedroom), soma-se a isso o número no tile. Além disso, se for o segundo tile a ser construído, soma-se mais 1 (ou mais 2 se for o terceiro, etc.).

No exemplo abaixo, construí o basement, cujo tempo de construção é 3 (tempo na carta) + 0 (distância ao bedroom mais próximo) + 0 (primeiro tile construído no turno) = 3.

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Em seguida construí outro bedroom, cujo tempo é 3 + 1 + 1 = 5.

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Depois da fase de construção, acontece a passagem do tempo. Como escolhi a estação Outono, diminui em 2 o custo de construção de todos os tiles.

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Na fase de passeio, não há muito o que fazer no momento. As fadas só passeiam por tiles finalizados, e no momento só o start tile está finalizado. Coloco 1 marcador de passo e paro por aí. Isso me dá 1 ponto de vitória.

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Passamos para a preparação para o próximo turno.

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Escolho novamente o Outono (sorry pela imagem tremida).

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Construo um room (tempo -3 + 1 + 0 = 0)

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Depois construo um dance hall (tempo 0 + 0 + 1 = 1)

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O tempo passa e diminuo em 2 o tempo em cada tile não finalizado.

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Na fase de passeio, verifico o Feng Shui – as fadas só saem a primeira vez do bedroom pelo leste ou pelo sul.
Como tenho a opção do lest, começo por aí.

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Saindo bedroom e vou para o basement. Ao entrar no basement, posso usar os poderes do tile. O primeiro permite que eu diminua em 1 o tempo de construção de um tile (uso para finalizar o outro bedroom).

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O segundo permite que eu compre um tile da pilha e o adicione ao meu storage.

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O passeio do round pode ser visto através das setas abaixo. Sai do bedroom, fui para o basement (usando os poderes), fui para o room, e depois para o dance hall (onde ganhei um ponto de vitória – o outro poder não foi útil neste round). Aproveitando as portas de duas vias, voltei ao basement e fui para o bedroom (sempre que você passa por um novo bedroom, você ganha dois marcadores de passo, ou seja, você pode andar mais, por isso os bedroom são importantes. No entanto, neste round eu já havia passado por todos os tiles, então não fiz uso dos marcadores adicionais (e eles são devolvidos no final do round).

No final das contas, ganhei 6 pontos de vitória (5 dos marcadores de passo + 1 do dance hall).

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E é isso, espero que tenha sido possível dar um gostinho de como é o jogo.

IMPRESSÕES E CONCLUSÃO

Gostei muito do Scratch House. Joguei 1 vez com 3 jogadores, 1 vez com 4 e algumas partidas solo. O jogo não se parece com nenhum jogo que eu me lembre, e ele tem muitas boas idéias.

Como comentei acima, as regras do jogo são bem simples, mas devido ao número de tiles e interações, o jogo em si é complexo. O jogo é bem divertido mas bastante tenso, pois você fica quebrando a cabeça para montar o melhor engine possível. Devido à complexidade, pode acontecer AP nos jogadores. Por outro lado, ele flui muito bem. Se todos souberem jogar, todo o turno após a escolha da estação pode ser feita em paralelo.

Afora a escolha inicial de estações, não há outra interação entre os jogadores. As cartas podem dar algumas vantagens boas aos jogadores, por isso é importante analisar bem antes de escolher as estações.

Não me parece que exista uma estratégia única do jogo devido à forma como ele funciona (mas obviamente todos vão querer pegar quaisquer bedrooms adicionais que aparecem, pelo bônus de marcadores de passo).

A rejogabilidade do jogo é bem alta, devido ao número de tiles e ao set-up ao longo do jogo.

A arte, como a maior parte dos jogos do Manifest Destiny, é maravilhosa, e evoca muito bem o ambiente.

Mais um jogo muito bom (e diferente) do Kuro e Manifest Destiny. Devo resenhar mais jogos deles no futuro próximo.

Marcelo Antunes Escrito por:

Jogador de tabuleiros modernos desde 2009. Viciado em jogos de tabuleiros orientais desde 2013. Player of modern boardgames since 2009. Addicted to oriental boardgames since 2013.

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